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Gamification: wie Spielelemente den Alltag durchdringen

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Gamification ist ein Begriff, der heutzutage in immer mehr Bereichen vorkommt. Dabei handelt es sich um die Integration von verschiedenen Elementen, die für Spiele typisch sind, in Aktivitäten, die ursprünglich mit einem Spiel nichts zu tun hatten. Die Psychologen haben schon längst entdeckt, dass Gamification (oder Spielifizierung) dazu beitragen kann, dass bei Menschen die Motivation steigt, etwas zu machen, was man sonst zu langweilig gefunden hätte. Gamification wird erfolgreich im Bildungsbereich verwendet, um die Aufmerksamkeit der Kinder aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus findet die Gamification auch in zahlreichen anderen Bereichen ihren Einsatz. Lesen Sie unten mehr über Gamification und ihre Auswirkungen in verschiedenen Bereichen.

Gamification beim Lernen: von der Theorie zur Praxis

Gamification beim Lernen ist ein gutes Beispiel, um das Konzept besser zu verstehen. Viele Lehrkräfte müssen sich der Frage stellen, wie sie die Kernstoffe in einer Form beibringen, die nicht mit dem Zwang oder psychologischen Druck auf Kinder verbunden ist. Die Anwendung von Gamification im Bildungssystem macht das Lernen zum Spiel. Das Spiel ist dabei umso hilfreicher, weil im Spiel Unterhaltung und Wettbewerb zusammenkommen. Damit sind die Kinder motiviert, beim Lernen immer bessere Leistungen zu erbringen. Gamification beim Lernen hat bereits einige wichtige Vorteile aufgewiesen, und viele von diesen Asketen sind nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene hilfreich:

  • Die Elemente des Spiels machen das Lernen unterhaltsamer. Mit der Gamification steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man tatsächlich Lust aufs Lernen hat.
  • Da die Spiele auch ein Risiko bergen, süchtig zu werden, kann dieses Risiko beim Lernen zum Vorteil werden. Durch Gamification kann man eine gewisse Sucht nach Lernen entwickeln, was immer wieder bei den Lern-Apps vorkommt.
  • Spiel kann nicht nur den Lernstoff beibringen, sondern gleichzeitig einen Raum bieten, in dem man das Gelernte in der Praxis ausprobieren kann. Lernen und Üben gehen bei der Gamification harmonisch zusammen.
  • Durch die Kombination von Lernen und Praxis ermöglicht Gamification auch ein sehr rasches Feedback. Damit kann man die Problembereiche schneller identifizieren und aufarbeiten.

Gamification in Unterhaltungs- und Online-Plattformen

Zahlreiche Online-Plattformen setzen auf Gamification, um neue Kunden zu gewinnen und die Loyalität der alten zu behalten. Im Bereich Unterhaltung hat man diese Fähigkeit so gut gemeistert, wie kaum irgendwo sonst. Mit der Anwendung von Gamification können die Online-Plattformen und Apps den Spielern jeden Tag etwas Neues bieten. Interessanterweise kommt auch bei den Online-Spielen die Spielifizierung immer häufiger vor und lässt die Spieler mit noch mehr spannenden Features überraschen.

Gamification in Online-Unterhaltung hat viele Facetten. Die Experten der Glücksspielbranche vom Portal AustriaWin24 haben die Casinoseiten in Österreich unter die Lupe genommen, die Gamification erfolgreich verwenden. Gamification in diesem Bereich hat diese wichtige Elemente:

  • Level System. Das Spiel ist eine Entwicklung. Je länger man spielt, desto komplizierter wird das Spiel. Der Spieler hat immer Interesse, mehr zu spielen und weiter zu gehen.
  • Boni. Immer wieder bekommt man eine Chance, eine Auszeichnung zu bekommen, oder man bekommt eine als Überraschung. Bonus in Aussicht motiviert Leute mehr, länger und besser zu spielen.
  • Challenges. Die täglichen neuen Challenges machen das Spiel vielfältiger und lassen den Spieler mehr Spaß in einem bestimmten Spiel finden.

Obwohl Gamification von Unterhaltung als Paradox klingen kann, ist sie ein wichtiges Werkzeug, um das Spielerlebnis vielfältiger und spannender zu gestalten.

Wie Gamification die Arbeitsprozesse verändert

Gamification spielt eine wichtige Rolle nicht nur beim Lernen, sondern auch in zahlreichen Arbeitsprozessen. Die Verwendung von Spielelementen in der Arbeitswelt verfolgt dasselbe Ziel wie auch im Bildungsbereich. Für viele Firmen und Unternehmen ist es einer der Ansätze, um die Motivation der Mitarbeiter zu steigern und die Produktivität zu verbessern. Spiel oder Wettbewerb kommen immer häufiger beim Recruiting vor, wenn die Firmen die Tests für Bewerber in spielerischer Form gestalten.

Auf der anderen Seite hat man sehr oft auch als Kunde mit der Gamification zu tun. Die Sammlung von Treuepunkten oder Boni, die von der Loyalität zu einer bestimmten Firma abhängig sind, sind gute Beispiele dafür. Damit kann Gamification nicht nur die Arbeitsabläufe in einer Firma verbessern, sondern auch dafür sorgen, dass ein Unternehmen mehr treue Kunden für sich gewinnen kann.

Gamification in Fitness und Gesundheit

Noch ein Bereich, in dem Menschen an einer schwindenden Motivation leiden können, ist Fitness und Gesundheit. Jeder weiss, dass es gut ist, regelmäßig Sport zu treiben. Nur wenige finden genug Kraft, um dem gesunden Lifestyle konsequent nachzugehen. Mit der Verbreitung von Smartphones sind auch zahlreiche Apps auf die Welt gekommen, die genau dieses Problem mit Hilfe von Gamification ansprechen.

Ein Beispiel dafür sind verschiedene Fitness-Tracker, die entweder getrennt benutzt werden oder in ein Gerät wie Apple-Watch eingebaut sind. Sie sammeln die Daten zum Kalorienverbrauch und den sportlichen Aktivitäten und stellen diese Daten in einer klaren und schönen graphischen Form dar. Damit machen sie es einfacher, die sportlichen Aktivitäten im Blick zu behalten und selbst die geringe Verbesserung zu visualisieren. Wenn ein Mensch es täglich sehen kann, dass er heute ein Stück besser als gestern gemacht hat, dann bringt es mehr Motivation weiterzumachen. Auch die Apps wie Adidas Running helfen verschiedene Aktivitäten, wie Laufen, Wandern oder Radfahren protokollieren. Die App lässt auch informative Grafiken erstellen und Lob beim Fortschritt geben.

Psychologische Aspekte der Gamification: Warum funktioniert es?

Abgesehen von den bereits erwähnten Bereichen, hat Gamification das Potenzial, auch woanders verwendet zu werden. Es geht um die grundlegenden psychologischen Aspekte der Gamification, die in verschiedenen Form ihr Nutzen zeigen können. Gamification hilft eine Aufgabe leichter zu meistern, weil diese Aufgabe damit mehr zum Spiel gemacht wird.

Gamification macht Fortschritte sichtbar und lässt den Teilnehmer sich wie ein Sportler fühlen, der sich auf dem Weg zum Meistertitel befindet. Dadurch wird der Fortschritt auch für die anderen sichtbar, und das fügt das Element vom Wettbewerb hinzu, was ein positive Auswirkung auf die Produktivität hat. Gamification macht auch Erfolg sichtbarer. Die kleinen Boni müssen nicht unbedingt sehr wertvoll sein, aber sie sorgen dafür, dass Aufwand jeder Art belohnt wird.

Zusammenfassung

Gamification ist ein sehr gutes Mittel, um die üblichen Tätigkeiten unterhaltsamer zu machen. Die Vorteile von Gamification sind im Bildungsbereich, in der Unterhaltung, Arbeit und für Fitness bereits jetzt unbestritten. Gamification hat ein riesengroßes Potenzial, auch in anderen Bereichen erfolgreich eingesetzt zu werden.

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Večeras igra Hrvatska, evo gdje gledati finale u Beču

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Hrvatska rukometna reprezentacija igra finalni susret Svjetskog prvenstva protiv Danske u 18 sati u Oslu. Mnogi se danas spremaju na put u Oslo kako bi podržali Hrvatsku, no mnogi će gledati susret ispred malih ekrana.

Susret počinje u 18 sati s direktnim prijenosom na RTL-u. Za one koji pak žele gledati susret u društvu drugih navijača u Beču to je prema našim saznanjima moguće u:

Caffee San Marco Wien
Caffee Zorz Wien

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Može li Hrvatska ponoviti još jednu magičnu noć i uzeti zlato

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Dan uoči finala 29. Svjetskog rukometnog prvenstva hrvatska reprezentacija provela je mirno. Osim dvojca koji finalnim susretom završava karijeru u reprezentaciji, a riječ je dakako o kapetanu Domagoju Duvnjaku i Igoru Karačiću koji su imali druženje s medijima, svi ostali igrači su imali slobodno cijelo prijepodne. Oni koji su trebali usluge fizioterapeuta, a takvih je malo, naravno da su dobili potreban tretman. Izbornik Dagur Sigurdsson je pak nakon serije intervjua koje je dao brojnim medijima imao još taman toliko vremena da sa svojim stožerom analizira  Dansku i njezin polufinalni susret.

Nakon ručka i popodnevnog odmora slijedila je video analiza suparnika s igračima pa odlazak na trening. Tu će naši rukometaši praktično isprobati ono što je stožer zamislio, kao taktiku za Dansku. To je uobičajena procedura svih ovih dana Svjetskog prvenstva i pokazala se kao vrlo dobro rješenje. Izbornik je s novinarima podijelio i mogućnost da se u finalu pojavi i Luka Cindrić. Bilo bi to sjajno jer bismo dobili opciju više u sredini. Ali točan sastav saznat ćemo sat i pol prije susreta.

Nakon zahtjevne utakmice protiv Francuske i putovanja, izbornik je mudro procijenio da igrači trebaju odmor, da se regeneriraju i tjelesno i umno, jer sve što je bilo do sada treba nekako staviti sa strane i svu koncentraciju posvetiti finalu i Danskoj. Rukometni čarobnjaci zadivili su svijet svojim izvedbama na ovom prvenstvu i bit će veliki izazov za Dagura Sigurdssona i njegove trupe. Posljednji poraz na svjetskim prvenstvima doživjeli su u Francuskoj 2017. godine u osmini finala od Mađarske. Od tada imaju niz od 36 pobjeda za redom.

Danska je do ovog finala došla suvereno s osam pobjeda. I to kakvih. U prvom krugu redom su padali Alžir 47:22, Tunis 32:21 i Italija 39:20. Nakon toga, u drugom krugu ništa im nije mogla Njemačka koja je poražena s deset razlike 30:20. Zatim je pala Švicarska 39:28 te na kraju Češka 28:22. U četvrtfinalu su Danci bili bolji od Brazila 33:21 te na kraju u poluzavršnici od Portugala 40:27. Ukupno su postigli 298 pogodaka što nam daje nevjerojatan prosjek od 37,25 pogodaka po utakmici. Primili su 181 ili prosječno 22,62 pogotka.

Tko su dakle igrači koji vladaju rukometnim svijetom posljednjih godina. Na vratima im je najbolji golman svijeta Emil Nielsen (27 god, Barcelona). U osam susreta upisao je 112 obrana ili u prosjeku 14 po utakmici. Uz njega je Jannick Green (36 god, PSG). Vrlo pouzdan vratar s gotovo 150 nastupa u reprezentaciji.

Danska krila su strojevi koji gotovo da ne griješe. Lijevo su Emil Jacobsen (27 god, Flensburg-Handewitt) i Magnus Landin Jacobsen (29 god, THW Kiel). Prvi je do sada zabio 40 pogodaka iz 53 pokušaja (75 posto) drugi 12 od 17, što je također 75 posto. Na desnom krilu igraju pak Niklas Vest Kirkeloke (30 god, Flensburg- Handewitt), 16 od 24, odnosno 67 posto, te Johan A Plogv Hansen (30 god, Flensburg – Handewitt), 11 od 16,  70 posto.

Danska crta također je izuzetno jaka. Tu su dvojica igrača iz Bundeslige, a jedan je iz Aalborga. Teško je reći tko je prvi izbor u napadu jer ih Nikolaj Jacobsen stalno mijenja. Ali potpuno je svejedno starta li Lucas Jorgensen (27 god, 193 cm, Flensburg-Handewitt) ili Magnus Saugstrup (28 god, 195 cm, Magdeburg), svaka obrana ima noćne more protiv njih. Simon Hald (30 god, 203 cm, Aalborg) uglavnom je čovjek za obranu.

Kada čovjek spomene vanjsku liniju Danske, prva pomisao ide prema Mathiasu Gidselu, po mnogim ovoga trenutka najboljem svjetskom rukometašu. Premda nije nešto posebno visok (25 god, 190 cm , Fuchse Berlin) on je čovjek od gume, izvija se i prolazi poput „jegulje“ kroz suparničke obrane, da ne kažemo noge, i zabija. I to zabija toliko i tako da je trenutačno prvi strijelac prvenstva sa 64 pogotka.

Na drugoj strani je samo malo slabiji Simon Pytlick (24 god, 191 cm, Flensburg-Handewitt) 46 pogodaka iz 61 udarca ili 75 posto. Za vanjskog igrača koji još igra i obranu sjajan učinak. U sredini je iskusni Rasmus Lauge Schmidt (33 god, Bjeringbro-Silkeborg) 27od 34 ili 79 posto. To je udarna trojka. Ali i njihove zamjene tjeraju strah u kosti suparnika jer je redom riječ od vrhunskim igračima. Samo ćemo ih nabrojati. Lijevo Lasse Andersson, u sredini Mesah Larsen, desno Emil Madsen. Uostalom, dovoljno je reći u kojim klubovima igraju i sve će biti jasno. Prvi je u Fuchse Berlinu, drugi Flensburgu, treći Kielu.

I kada na sve to dodate izbornika Nikolaja Jacobsena koji je sve to ukomponirao i uglazbio, sve je jasno. Danska je stroj koji radi svih 60 minuta. Tu praznog hoda nema. Upadnete li u taj žrvanj, nema vam spasa. U osam godina osvojio je sedam velikih trofeja (tri naslova svjetskih prvaka za redom, olimpijsko zlato i srebro te europsko srebro i broncu).

Hrvatska i Danska imaju dugačku povijest međusobnih susreta. Do sada ih je bilo 30. Danci su slavili u 19, dva puta je bilo neodlučeno, a nama je pripalo 9 susreta.

Finale u Oslu bit će 10 u povijesti za Hrvatsku na velikim natjecanjima. Tri smo uspješno riješili: OI Atlanta, SP Portugal i OI – Atena. Triput smo poraženi u finalima svjetskih, triput europskih prvenstava. Dugo čekamo na četvrto zlato. Dečki, vrijeme je!

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Evo kada Hrvatska igra finale

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Hrvatska rukometna reprezentacija pobijedila je Francusku 31:28 u fantastičnom polufinalu u Areni Zagreb. Momčad Dagura Sigurdssona dominirala je od početka te zasluženo došla u borbu za zlatnu medalju. Čeka protivnika, kojeg će doznati u petak, kad u drugom polufinalu igraju Danska i Portugal od 20:30.

Finalna utakmica na rasporedu je u nedjelju u 18 sati, a razigravanje za treće mjesto u 15 sati, stoji na stranici IHF-a. Prijenos utakmice moći ćete pratiti na RTL televiziji, a tekstualni prijenos na našem portalu. U drugom je polufinalu favorit Danska, koja je ujedno i favorit za osvajanje cijelog turnira.

Završnica će se igrati u Oslu jer je Norveška jedan od domaćina. Hrvatska je dosad sve utakmice odigrala u zagrebačkoj Areni. Pobijedila je sedam od osam, izgubila je samo od Egipta još u preliminarnoj fazi.

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LM