Connect with us

Sport

Bez milosti! Klub zabranio pristup stadionu 6-godišnjaku

Objavljeno

na

Ni to se ne događa svaki dan! Francuski klub Le Havre zabranio je 6-godišnjem navijaču pristup stadionu.

Tijekom utakmice Le Havrea protiv Stade Reimsa u francuskoj Ligue 1, mali je navijač gađao drugog dječaka praznim plastičnim čašama i papirnatim loptama.

No, rekviziti su također završili na terenu pa je klub nemilosrdno reagirao zabranom posjete stadionu.

“Malo je mračno, ali prisiljeni smo djelovati po ovim pitanjima i suočenim s ekscesnim ponašanjem. Moramo senzibilizirati one koji su u našoj pratnji i pokazati da stadion mora ostati mjesto slavlja, a ne ispušni ventil”, kaže klub .

Zabrana pristupa stadionu za mladića ne traje predugo; on se može vratiti na stadion 12. siječnja.

Advertisement

Svijet

Jedna od najpoznatijih turističkih zemalja naplaćivat će ‘ulaz u zemlju’

Objavljeno

na

By

Ako želite ići u “raj za odmor” kako mu mnogi tepaju od sada ćete morati plaćati tzv. “ulaz”. Naravno riječ je o Tajlandu a zakon će se primjenjivati ​​od 2025. Pozadina je boravišna pristojba.

Cijene se razlikuju ovisno o ruti dolaska. Avionom će to koštati 8 eura, kopnom i morem 4 eura. Tajland slijedi međunarodni trend. Venecija je već zatražila od turista da plate.

Svatko tko putuje avionom plaćat će oko 8,40 eura (300 bahta) od sredine godine. Kopnom ili morem iznosit će 150 bahta (4 eura), kako je nedavno objasnio ministar turizma i sporta Sorawong Thienthong. Novac je namijenjen poboljšanju infrastrukture i strukture usluga. No, ima nešto i dobro u svemu tome, u cijeni bi moglo biti uključeno i osiguranje.

Blagdani kroativ
Nastavi čitati

Svijet

Po prvi put: Muhammad je najpopularnije ime u Velikoj Britaniji

Objavljeno

na

By

Muhammad je prvi put 2023. bio najpopularnije prvo ime za novorođene dječake u Engleskoj i Walesu. Prošle je godine Muhammad prestigao prošlogodišnjeg pobjednika Noaha, objavio je u četvrtak Nacionalni ured za statistiku (ONS). Treće najčešće ime za dječake u 2023. bilo je Oliver.

Prema podacima objavljenim u četvrtak, ukupno 4661 novorođenčad prošle je godine dobilo ime Muhamed, koje se među deset najčešćih imena prvi put pojavilo 2016. godine. Uzimajući u obzir sva različita načina pisanja – Mohammed, Mohammad, Mohamed i drugi – to je ime već bilo najpopularnije 2009., 2014., 2019. i 2022. godine.

U 2016. ONS je popularnost imena Mohammed, Muhammad i Mohammad objasnio, između ostalog, činjenicom da su ona preferirana u muslimanskim zajednicama u čast istoimenog proroka, dok je veća raznolikost muških imena u ostalom stanovništvu.

Blagdani kroativ

Prema podacima iz 2021. godine, oko 3,9 milijuna muslimana živi u Engleskoj i Walesu. S ukupnom populacijom od 59,6 milijuna ljudi, to odgovara udjelu od 6,5 posto. Muslimana je 2011. godine bilo 2,7 milijuna ili 4,9 posto.

Kao i prošle godine, Olivia, Amelia i Isla bila su najpopularnija imena za djevojčice u 2023. godini.

Agencija za statistiku istaknula je i stalni utjecaj kulturoloških fenomena na davanje imena: prošle godine znatno više djevojčica dobilo je ime Margot, za što je vjerojatno zaslužna glumica Margot Robbie i njena uloga “Barbie” u istoimenom filmu.

Nastavi čitati

Sport

Gamification: wie Spielelemente den Alltag durchdringen

Objavljeno

na

Gamification ist ein Begriff, der heutzutage in immer mehr Bereichen vorkommt. Dabei handelt es sich um die Integration von verschiedenen Elementen, die für Spiele typisch sind, in Aktivitäten, die ursprünglich mit einem Spiel nichts zu tun hatten. Die Psychologen haben schon längst entdeckt, dass Gamification (oder Spielifizierung) dazu beitragen kann, dass bei Menschen die Motivation steigt, etwas zu machen, was man sonst zu langweilig gefunden hätte. Gamification wird erfolgreich im Bildungsbereich verwendet, um die Aufmerksamkeit der Kinder aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus findet die Gamification auch in zahlreichen anderen Bereichen ihren Einsatz. Lesen Sie unten mehr über Gamification und ihre Auswirkungen in verschiedenen Bereichen.

Gamification beim Lernen: von der Theorie zur Praxis

Gamification beim Lernen ist ein gutes Beispiel, um das Konzept besser zu verstehen. Viele Lehrkräfte müssen sich der Frage stellen, wie sie die Kernstoffe in einer Form beibringen, die nicht mit dem Zwang oder psychologischen Druck auf Kinder verbunden ist. Die Anwendung von Gamification im Bildungssystem macht das Lernen zum Spiel. Das Spiel ist dabei umso hilfreicher, weil im Spiel Unterhaltung und Wettbewerb zusammenkommen. Damit sind die Kinder motiviert, beim Lernen immer bessere Leistungen zu erbringen. Gamification beim Lernen hat bereits einige wichtige Vorteile aufgewiesen, und viele von diesen Asketen sind nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene hilfreich:

  • Die Elemente des Spiels machen das Lernen unterhaltsamer. Mit der Gamification steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man tatsächlich Lust aufs Lernen hat.
  • Da die Spiele auch ein Risiko bergen, süchtig zu werden, kann dieses Risiko beim Lernen zum Vorteil werden. Durch Gamification kann man eine gewisse Sucht nach Lernen entwickeln, was immer wieder bei den Lern-Apps vorkommt.
  • Spiel kann nicht nur den Lernstoff beibringen, sondern gleichzeitig einen Raum bieten, in dem man das Gelernte in der Praxis ausprobieren kann. Lernen und Üben gehen bei der Gamification harmonisch zusammen.
  • Durch die Kombination von Lernen und Praxis ermöglicht Gamification auch ein sehr rasches Feedback. Damit kann man die Problembereiche schneller identifizieren und aufarbeiten.

Gamification in Unterhaltungs- und Online-Plattformen

Zahlreiche Online-Plattformen setzen auf Gamification, um neue Kunden zu gewinnen und die Loyalität der alten zu behalten. Im Bereich Unterhaltung hat man diese Fähigkeit so gut gemeistert, wie kaum irgendwo sonst. Mit der Anwendung von Gamification können die Online-Plattformen und Apps den Spielern jeden Tag etwas Neues bieten. Interessanterweise kommt auch bei den Online-Spielen die Spielifizierung immer häufiger vor und lässt die Spieler mit noch mehr spannenden Features überraschen.

Gamification in Online-Unterhaltung hat viele Facetten. Die Experten der Glücksspielbranche vom Portal AustriaWin24 haben die Casinoseiten in Österreich unter die Lupe genommen, die Gamification erfolgreich verwenden. Gamification in diesem Bereich hat diese wichtige Elemente:

  • Level System. Das Spiel ist eine Entwicklung. Je länger man spielt, desto komplizierter wird das Spiel. Der Spieler hat immer Interesse, mehr zu spielen und weiter zu gehen.
  • Boni. Immer wieder bekommt man eine Chance, eine Auszeichnung zu bekommen, oder man bekommt eine als Überraschung. Bonus in Aussicht motiviert Leute mehr, länger und besser zu spielen.
  • Challenges. Die täglichen neuen Challenges machen das Spiel vielfältiger und lassen den Spieler mehr Spaß in einem bestimmten Spiel finden.

Obwohl Gamification von Unterhaltung als Paradox klingen kann, ist sie ein wichtiges Werkzeug, um das Spielerlebnis vielfältiger und spannender zu gestalten.

Wie Gamification die Arbeitsprozesse verändert

Gamification spielt eine wichtige Rolle nicht nur beim Lernen, sondern auch in zahlreichen Arbeitsprozessen. Die Verwendung von Spielelementen in der Arbeitswelt verfolgt dasselbe Ziel wie auch im Bildungsbereich. Für viele Firmen und Unternehmen ist es einer der Ansätze, um die Motivation der Mitarbeiter zu steigern und die Produktivität zu verbessern. Spiel oder Wettbewerb kommen immer häufiger beim Recruiting vor, wenn die Firmen die Tests für Bewerber in spielerischer Form gestalten.

Auf der anderen Seite hat man sehr oft auch als Kunde mit der Gamification zu tun. Die Sammlung von Treuepunkten oder Boni, die von der Loyalität zu einer bestimmten Firma abhängig sind, sind gute Beispiele dafür. Damit kann Gamification nicht nur die Arbeitsabläufe in einer Firma verbessern, sondern auch dafür sorgen, dass ein Unternehmen mehr treue Kunden für sich gewinnen kann.

Gamification in Fitness und Gesundheit

Noch ein Bereich, in dem Menschen an einer schwindenden Motivation leiden können, ist Fitness und Gesundheit. Jeder weiss, dass es gut ist, regelmäßig Sport zu treiben. Nur wenige finden genug Kraft, um dem gesunden Lifestyle konsequent nachzugehen. Mit der Verbreitung von Smartphones sind auch zahlreiche Apps auf die Welt gekommen, die genau dieses Problem mit Hilfe von Gamification ansprechen.

Ein Beispiel dafür sind verschiedene Fitness-Tracker, die entweder getrennt benutzt werden oder in ein Gerät wie Apple-Watch eingebaut sind. Sie sammeln die Daten zum Kalorienverbrauch und den sportlichen Aktivitäten und stellen diese Daten in einer klaren und schönen graphischen Form dar. Damit machen sie es einfacher, die sportlichen Aktivitäten im Blick zu behalten und selbst die geringe Verbesserung zu visualisieren. Wenn ein Mensch es täglich sehen kann, dass er heute ein Stück besser als gestern gemacht hat, dann bringt es mehr Motivation weiterzumachen. Auch die Apps wie Adidas Running helfen verschiedene Aktivitäten, wie Laufen, Wandern oder Radfahren protokollieren. Die App lässt auch informative Grafiken erstellen und Lob beim Fortschritt geben.

Psychologische Aspekte der Gamification: Warum funktioniert es?

Abgesehen von den bereits erwähnten Bereichen, hat Gamification das Potenzial, auch woanders verwendet zu werden. Es geht um die grundlegenden psychologischen Aspekte der Gamification, die in verschiedenen Form ihr Nutzen zeigen können. Gamification hilft eine Aufgabe leichter zu meistern, weil diese Aufgabe damit mehr zum Spiel gemacht wird.

Gamification macht Fortschritte sichtbar und lässt den Teilnehmer sich wie ein Sportler fühlen, der sich auf dem Weg zum Meistertitel befindet. Dadurch wird der Fortschritt auch für die anderen sichtbar, und das fügt das Element vom Wettbewerb hinzu, was ein positive Auswirkung auf die Produktivität hat. Gamification macht auch Erfolg sichtbarer. Die kleinen Boni müssen nicht unbedingt sehr wertvoll sein, aber sie sorgen dafür, dass Aufwand jeder Art belohnt wird.

Zusammenfassung

Gamification ist ein sehr gutes Mittel, um die üblichen Tätigkeiten unterhaltsamer zu machen. Die Vorteile von Gamification sind im Bildungsbereich, in der Unterhaltung, Arbeit und für Fitness bereits jetzt unbestritten. Gamification hat ein riesengroßes Potenzial, auch in anderen Bereichen erfolgreich eingesetzt zu werden.

Nastavi čitati
LM